StadtBauwelt – Thema Virtuelle Stadt

Urban Gaming? SENSEable Cities? Kartierungs-Revolution? Diese Begriffe springen den Leser an, wenn er die Zeitschrift Bauwelt zum Thema Virtuelle Stadt (24.2011) aufschlägt. Doch was verbirgt sich hinter diesen Begriffen? Was macht die virtuelle Stadt aus und wie wird sie in der Realität abgebildet?

Computer, Internetzugänge, Smartphones und Navigationsgeräte sind allgegenwärtige Begleiter im urbanen Alltag geworden und die fortschreitende Technisierung unserer Umwelt macht keine Anstalten, auch nur einen Gang zurückzuschalten.

Urban Games oder Augmented Reality Anwendungen schaffen dabei hybride Räume, in denen virtuelle und reale Inhalte miteinander verschmelzen. Derzeit benötigen die Spieler dabei oftmals noch unhandliches oder kostspieliges Zubehör, doch die immer stärkere Verbreitung von rechenstarken, ständig vernetzten Smartphones und Laptops führt zu einer rasanten Verbreitung von Anwendungen, die über den Status von Tech-Demos hinausgehen. Virtueller und realer Raum werden sich somit auch in Zukunft immer enger verschneiden.

Mark Shepard, außerordentlicher Professor des Interactive Telecommunications Programm der Universität New York, denkt im Gespräch mit Mark Shepard einen Schritt weiter und entwirft das Bild einer virtuellen Stadt, die ihren Bewohnern kontextsensitive Daten über ihre Umgebung zur Verfügung stellt. Häuserwände als Werbeflächen, automatisierter Verkehr und (in-)direkte Interaktion zwischen Stadt und Mensch, wie man sie aus Science Fiction Filmen a la Minority Report kennt, sollen schon bald Wirklichkeit werden.

Einen Ausblick in diese Zukunft bieten heute bereits sogenannte „ubiquitäre Städte“ oder „Smart Cities“. In ihrem Artikel „Die ubiquitäre Stadt – Hype oder Blick in eine smarte Zukunft?“ beschäftigt sich Lena Hatzelhoffer mit Stadtentwicklungsstrategien, die sich in unterschiedlichem Maße auf den Ausbau, die Vernetzung und den Einsatz der IKT gründen, um den Herausforderungen der heutigen und zukünftigen Städte erfolgreich zu begegnen. Anhand der Beispiele der sich im Bau befindlichen U-City Songdo in Südkorea und dem Smart-City-Projekt T-City in Friedrichshafen am Bodensee wird aufgezeigt, dass die Implementierung solcher IKT-Initiativen und Programme durch ein lokales Wechselspiel von Gesellschaft und Technik geformt ist.

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